Screentime.LimitWarning
当玩家接近当天的屏幕时间每日限制、且仍有时间做出应对时发出。请提醒玩家,让他们能够找到存档点或收尾,而不是在活动进行中被中断。
请为您的端点订阅此事件
k-ID 只会把 Screentime.LimitWarning 投递给已订阅它的端点,其余端点会被丢弃,既不尝试投递也不报错。请在产品的 Developer Settings 页面为您的端点选择它。请参阅开始之前。
k-ID 会在剩余 15 分钟和剩余 5 分钟时各发送一次警告。在此版本中,两个阈值均为固定值,无法按产品配置。
在达到限制之前发出警告是经过设计的行为,而不是副作用。请将此事件与 Screentime.LimitReached 作为一对来处理:警告表示“告知玩家”,限制到达事件表示“限制已生效”。
/screentime/push 不会发出此事件警告在您调用 /screentime/start 时安排,并在调用 /screentime/end 时取消,因此只有实时报告会话开始与结束的产品才会收到。通过 /screentime/push 报告的使用时间仍会计入每日总量,但不会发出任何警告。
字段
| 字段 | 类型 | 必需 | 说明 |
|---|---|---|---|
eventType | string | 是 | 始终为 "Screentime.LimitWarning" |
data | object | 是 | 限制警告数据 |
data.sessionId | string (UUID) | 是 | 警告对应的会话 ID |
data.productId | number | 是 | 产品 ID |
data.timeUsedSeconds | number | 是 | 当天的使用时间(秒),包含进行中会话的时长 |
data.timeLimitSeconds | number | 是 | 当天的每日限制(秒) |
data.timeRemainingSeconds | number | 是 | 达到限制前剩余的秒数,最小为 0 |
要区分这两个警告,请读取 timeRemainingSeconds,而不是统计事件数量。该值在发出时测量,因此接近 900 或 300,但并不总是精确等于这两个值。
示例
{
"eventType": "Screentime.LimitWarning",
"data": {
"sessionId": "b1a6482d-5242-4b4a-aa88-3fa52595a672",
"productId": 42,
"timeUsedSeconds": 6300,
"timeLimitSeconds": 7200,
"timeRemainingSeconds": 900
}
}
不会发出的情况
- 父母没有设置屏幕时间安排,或安排已停用。
- 在安排所用时区中,当天所属的星期未设置每日限制。
- 该阈值当天已经发出过。